Kinh nghiệm
Thứ ba , 15/03/2022, 00:00

Kinh nghiệm của Roblox về đổi mới mở rộng quy mô cộng đồng dựa trên nguồn lực

.

Khi David Baszucki và Erik Cassel ra mắt tiền thân của nền tảng trực tuyến Roblox, người dùng của họ chủ yếu là bạn bè, thành viên gia đình và khoảng 100 người đam mê công nghệ mà họ tuyển dụng thông qua quảng cáo trên Google. Họ cung cấp một trải nghiệm "Giờ cao điểm", có nghĩa là có thể có 30 hoặc 40 người chơi cùng một lúc. Erik và Baszucki là người kiểm duyệt, giữ cho cộng đồng của họ an toàn và mang tính dân sự.

Họ thường xuyên trao đổi với những người dùng đầu tiên về những gì những người này muốn xem trên nền tảng. Tầm nhìn của họ ngay từ đầu là xây dựng một kiểu cùng trải nghiệm hoàn toàn mới của con người không gì khác ngoài việc nhận ra giai đoạn tương tác tiếp theo giữa con người với nhau.

Họ đã tưởng tượng ra một không gian trực tuyến, nơi mọi người từ khắp nơi trên thế giới có thể chia sẻ các trải nghiệm với bạn bè, giống như cách họ gặp trực tiếp.

Ý tưởng cốt lõi để đạt được điều này của họ là một nền tảng được hỗ trợ bởi cộng đồng những người sáng tạo, những người xây dựng mọi thứ trên đó. Cùng với nhau, những người này - chứ không phải những nhà sáng lập - có thể thiết kế quần áo, xây dựng các tòa nhà, khám phá, điều hành doanh nghiệp, dành thời gian cho gia đình, chơi thể thao và tham dự các buổi hòa nhạc. Erik và Baszucki đã thấy sức mạnh của nội dung do người dùng tạo trên Interactive Physics, một nền tảng mà họ cho ra mắt và chạy cùng với những công cụ khác để hỗ trợ việc học off-line thông qua mô hình 2D. Ngay cả ở dạng sơ khai đó, người dùng đã tham gia nhiệt tình khi họ là người thực hiện việc xây dựng.

Mười sáu năm sau khi ra mắt Roblox, nhóm vẫn tập trung vào việc sáng tạo nhờ cộng đồng (thay vì cho cộng đồng). Hiện tại họ đã có gần 50 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và hàng triệu nhà phát triển đang xây dựng các trải nghiệm. Những gì những người dùng và nhà phát triển làm đã truyền cảm hứng cho nhóm sáng lập và khiến họ kinh ngạc. "Let’s Be Well" là một trải nghiệm về cách vượt qua chứng trầm cảm mà một người dùng Canada 12 tuổi đương đầu với việc cha cậu ấy tự sát, được thiết kế để giúp chống lại sự kỳ thị bệnh tâm thần. Royale High là một trải nghiệm trung học ảo, nơi mọi người có thể mặc đẹp vào bất kỳ ngày nào trong tuần và giao lưu với bạn bè. Được xây dựng bởi một nhà phát triển California hiện ở độ tuổi 20, nó đã thu hút hàng tỷ lượt truy cập và nhiều cộng tác viên. Đó chỉ là hai ví dụ. Nhờ sự sáng tạo của cộng đồng Roblox toàn cầu, người dùng có thể sải bước trình diễn thời trang, trải nghiệm một chuyến bay của chim đại bàng, tìm ra cách xây dựng thành phố và chạy trốn thiên tai cùng bạn bè của họ.

Các công ty khác mang lại kinh tế cho người sáng tạo và nội dung do người dùng tạo (UGC), nhưng ở Roblox, sự đổi mới sáng tạo của người dùng không phải là điều có thì càng tốt mà là điều cơ bản. Cả công ty và người dùng là một cộng đồng.

Và đối với Roblox, cộng đồng là con đường để tạo ra thứ mà ngày nay nhiều người gọi là Metaverse (Vũ trụ ảo).

Mở ra UGC Floodgates

Những hạt giống của Roblox đã được ươm mầm trong quá trình thành lập Knowledge Revolution, công ty đứng sau Interactive Phyics, mà Baszucki khởi nghiệp cùng với anh trai Greg và các chuyên gia mô phỏng (và cũng là các thành viên trong nhóm Roblox trong tương lai) Erik Cassel, Keith Lucas và Tim Loduha. Ngay cả khi họ bán startup đó vào năm 1998 cho MSC Software, nơi Baszucki đã làm việc trong hai năm trước khi nghỉ, khái niệm về việc tạo điều kiện cho sự đồng sáng tạo ý nghĩa vẫn luôn trong tâm trí của Baszucki và Erik.
Trình mô phỏng vật lý của họ đang hoạt động vô cùng thú vị, nhưng, họ tự hỏi rằng nó sẽ như thế nào khi bổ sung thêm hình đại diện, một yếu tố xã hội và một thế giới 3D siêu thực và chạy trên đám mây. Họ cũng được truyền cảm hứng từ tác phẩm của các nhà tương lai học và khoa học viễn tưởng như Arthur C. Clarke và Neal Stephenson. Giai đoạn tiếp theo của sự tương tác giữa con người với nhau sẽ là gì? Liệu rằng họ có thể giúp tạo ra nó?

Họ bắt đầu viết mã. Chẳng bao lâu sau, họ đã có một nguyên mẫu được gọi là DynaBlocks. Một năm rưỡi sau, họ đã phát hành phiên bản beta và vào hành vi và trải nghiệm phức tạp bằng cách sử dụng ngôn ngữ kịch bản Luau của họ. Tuy nhiên, nhóm còn rất nhiều việc phải làm.
Công cụ 3D, hệ thống hoạt hình và quản lý nội dung của họ đều cần được đại tu và cải thiện. Họ đã hình dung ra cách thức nhằm cải thiện nguồn tài chính mà không cần nguồn đầu tư từ bên ngoài. Một ý tưởng là nền kinh tế ảo dựa trên đồng tiền ảo của họ, , mà họ bắt đầu xây dựng vào năm 2007. Người chơi sẽ được thưởng khi tham gia và có thể kiếm được nhiều lợi ích khác nhau thông qua Builders Club (nay là Roblox Premium), một chương trình thành viên dành cho những người dùng quan tâm đến phần thưởng để tạo ra các vật phẩm và trải nghiệm ảo trên nền tảng. Dưới dạng hình đại diện, Alessandro Michele của Gucci trao giải thưởng cho cSapphire nhà sáng tạo Roblox cho thiết kế metaverse.

Nhóm đã cho phép người chơi mặc trang phục cho hình đại diện của họ với áo sơ mi và màu cơ thể, sau đó, mở rộng tùy chỉnh cho khuôn mặt, tóc, hình dạng đầu, v.v. Vào năm 2013, họ tung ra Sàn giao dịch dành cho nhà phát triển, cho phép các nhà năm 2006 ra mắt chính thức. Matt Dusek đảm nhận vai trò giám đốc kỹ thuật và John Shedletsky làm giám đốc sáng tạo để giúp giải quyết các trở ngại và đưa ý tưởng thành hành động.

Trải nghiệm nhiều người chơi đầu tiên của họ rất kỳ diệu. Khoảng 20 người dùng trên nền tảng này đã tập hợp lại trong một trải nghiệm có tên là Crossroads (Ngã tư). Họ đột nhiên nhận ra rằng họ có thể xây trên đỉnh các hình đại diện của họ và bắt đầu công kênh nhau trên vai trong những mẫu phức tạp. Nó đầy cảm hứng và thú vị.

Lúc đầu, nhóm chỉ muốn chứng minh rằng loại nền tảng này có thể hoạt động. Nhưng sau khi họ phát hành Roblox Studio, công cụ sáng tạo miễn phí của họ, thì UGC Flogates đã được mở ra. Roblox Studio cho phép người dùng xây dựng những thứ cơ bản, chẳng hạn như kéo và thả các khóa học và mô hình vượt chướng ngại vật, đồng thời, tạo ra các hành vi và trải nghiệm phức tạp bằng cách sử dụng ngôn ngữ kịch bản Luau của họ.

Tuy nhiên, nhóm còn rất nhiều việc phải làm. Công cụ 3D, hệ thống hoạt hình và quản lý nội dung của họ đều cần được đại tu và cải thiện. Họ đã hình dung ra cách thức nhằm cải thiện nguồn tài chính mà không cần nguồn đầu tư từ bên ngoài. Một ý tưởng là nền kinh tế ảo dựa trên đồng tiền ảo của họ, , mà họ bắt đầu xây dựng vào năm 2007. Người chơi sẽ được thưởng khi tham gia và có thể kiếm được nhiều lợi ích khác nhau thông qua Builders Club (nay là Roblox Premium), một chương trình thành viên dành cho  hững người dùng quan tâm đến phần thưởng để tạo ra các vật phẩm và trải nghiệm ảo trên nền tảng.

Dưới dạng hình đại diện, Alessandro Michele của Gucci trao giải thưởng cho cSapphire nhà sáng tạo Roblox cho thiết kế metaverse.

Nhóm đã cho phép người chơi mặc trang phục cho hình đại diện của họ với áo sơ mi và màu cơ thể, sau đó, mở rộng tùy chỉnh cho khuôn mặt, tóc, hình dạng đầu, v.v. Vào năm 2013, họ tung ra Sàn giao dịch dành cho nhà phát triển, cho phép các nhà phát triển và người sáng tạo biến Robux của họ thành tiền thật. Cộng đồng nhà phát triển của họ hiện kiếm được hơn nửa tỷ đô la hàng năm, giúp các thành viên khởi nghiệp kinh doanh của riêng họ, mở rộng nhóm của họ, trả học phí đại học, đầu tư và hơn thế nữa. Ban đầu Baszucki và Erik thay phiên nhau điều hành; cùng với đó, ưu tiên hàng đầu của họ là hỗ trợ một cộng đồng an toàn và đa dạng cũng như thúc đẩy các mối quan hệ tích cực và sự lịch sự. Vì vậy, họ đã không ngừng cải tiến hệ thống an toàn và dân sự của mình, cho cả nội dung trên nền tảng và giao tiếp.
Giá trị Bedrock

Giờ đây, họ đã tăng từ bốn nhân viên ở San Mateo, California, thành hơn 1.500 người trên khắp thế giới, nhóm tự hào rằng họ không ngừng đổi mới và luôn duy trì và bảo vệ các giá trị cốt lõi của mình. Họ nắm rất chắc những giá trị cốt lõi đó là gì. Thứ nhất là tôn trọng cộng đồng bởi vì nhóm sẽ không có được thành quả nào nếu không có người dùng và nhà phát triển của mình. Ngay từ những ngày đầu, họ đã kiên định về một nền tảng cân bằng giữa tự do và lịch sự. Họ đi từ một nhóm gồm hai người kiểm duyệt thành các nhóm kiểm duyệt lớn an toàn và lịch sự, làm việc cùng với các thuật toán và hệ thống gắn cờ người dùng. Họ cũng hỗ trợ trải nghiệm ở nhiều cấp độ sáng tạo khác nhau. Bạn có thể tham gia trại công nghệ hoặc trong lớp khoa học máy tính chỉ để học cách xây dựng hoặc viết mã và tác phẩm Roblox của bạn có thể xuất hiện trực tuyến. Không chỉ vậy, bạn không cần phải là một nhà phát triển chuyên nghiệp để có trải nghiệm của mình.

Thứ hai, Hãy nhìn xa. Khi bạn đang vượt qua những thử thách và hy vọng phát triển doanh nghiệp, điều tự nhiên là bạn sẽ hướng đến những chiến thắng trong ngắn hạn. Trong khoảng thời gian quan trọng đó khi nhóm cần thêm doanh thu, họ đã dành nhiều tháng để triển khai các bản sửa lỗi dễ dàng trong danh sách của mình, chẳng hạn như quảng cáo trực tuyến và các cải tiến đơn giản cho các tính năng hiện có.

Cuối cùng, nhóm quyết định rằng xây dựng các hệ thống cơ bản, bao gồm nền kinh tế ảo hoàn chỉnh của riêng nhóm là con đường tốt hơn, mặc dù sẽ mất nhiều thời gian để thực hiện. Nhóm sáng lập liên tục tự hỏi, "Tầm nhìn xa ở đây là gì?" và "Làm thế nào chúng ta có thể xây dựng một hệ thống cho việc này?" Việc này luôn luôn được đền đáp.

Thứ ba, Chịu trách nhiệm. Điều này có nghĩa là cách nhóm tự ứng xử và cũng có nghĩa là áp dụng tư duy của người chủ vào mọi thứ. Khi một công ty đạt đến một quy mô nhất định, các nhà lãnh đạo không thể ở khắp mọi nơi. Nhân viên của công ty cần phải tư duy như những người sáng lập. Vì vậy, nhóm khuyến khích tư duy sáng rạo, chấp nhận rủi ro và những ý tưởng độc đáo, đồng thời họ xây dựng các hệ thống mang lại sức mạnh cho văn hóa nhà phát minh trên quy mô lớn.

Cuối cùng, Hoàn thành công việc. Mọi người tại Roblox đều biết rằng công ty cần tiếp tục làm đi làm lại, cải tiến và “vận chuyển” các sản phẩm và bản cập nhật mới. Ngay cả các thực tập sinh của công ty cũng thể hiện văn hóa của công ty chỉ trong vài tháng thực tập. Kết quả là, công ty đã đi từ tập hợp các trải nghiệm đơn giản tới thực sự biến đổi cách mọi người đến với nhau.
Ví dụ: có một Gucci Garden sống động lấy cảm hứng từ một cuộc triển lãm thực tế mà hãng thời trang này tổ chức ở Florence và trải nghiệm In the Heights cho phép người dùng khám phá một khu vui chơi giải trí ảo của Washington Heights, khu phố mà nhạc kịch Lin-Manuel Miranda và phim của hãng Warner Bros được dựng lên, bao gồm cả việc nhảy lên các bức tường của các tòa nhà.

Roblox không thể làm tất cả những điều này nếu không có nhân viên phù hợp. Vì vậy, họ tuyển dụng và thuê những cá nhân thông minh, tài năng, sáng tạo và có khả năng chia sẻ tầm nhìn và giá trị của công ty. Những người của công ty cũng bao gồm các thành viên cộng đồng của họ, từ những người có sở thích đến những người sáng tạo chuyên nghiệp. Roblox đầu tư mạnh vào cả hai nhóm.

Ban đầu, công ty cũng đã nuôi dưỡng những cổ đông có cùng chí hướng bằng chính tiền của công ty. Nhưng khi công ty lớn mạnh, họ đã kết nối với Altos Ventures và các công ty VC có tầm nhìn dài hạn khác. Khi nhóm sáng lập quyết định đưa công ty ra đại chúng, họ đã chọn niêm yết trực tiếp trên Sàn giao dịch chứng khoán New York để những người ủng hộ và nhân viên của họ có thể bán ở cùng một mức giá và các cá nhân và tổ chức, từ người dùng Roblox hàng ngày đến các quỹ đầu cơ và tương hỗ, cũng có thể mua vào cùng một lúc. Hầu hết các cổ đông hiện tại của họ đều hiểu rằng họ không quản lý P&L (kết quả kinh doanh) theo tháng hoặc quý. Tạo ra tương lai của sự tương tác giữa con người – siêu vũ trụ - không phải là một nỗ lực ngắn hạn.

Như với bất kỳ công ty nào, Roblox càng lớn mạnh, cơ cấu tổ chức càng quan trọng và họ phải cân nhắc về cách xây dựng nó. Trung bình mỗi nhóm trong số 14 nhóm chính của Roblox có bốn đội, với mục tiêu thúc đẩy sự sáng tạo và hợp tác thường có ở các công ty khởi nghiệp từ 10 đến 20 người. Thay vì 60 công ty nhỏ, Roblox có 60 đội nhỏ, được định hướng bởi sứ mệnh, tầm nhìn và lộ trình chiến lược của Roblox, mang đầy tính sáng tạo và hoạt động một cách tự chủ.

Các nhà sáng lập cũng bắt đầu suy nghĩ về công việc kinh doanh của họ theo cách này: sản phẩm quan trọng nhất mà họ đang xây dựng là hệ điều hành Roblox - văn hóa của họ, con người của họ và cách họ điều hành công ty, và họ sử dụng điều đó để xây dựng nền tảng Roblox.
Tương lai của đồng trải nghiệm của con người

Chúng ta sẽ đi tới đâu với tất cả những thứ này?

Với đủ công suất máy tính và băng thông, các phần của nền tảng cùng trải nghiệm con người của Roblox sẽ có hình dáng và cảm nhận thực tế hơn bao giờ hết, do đó, trở nên phong phú hơn và thậm chí hữu ích đối với nhiều người hơn. Những nhà sáng tạo theo trường phái ảnh hiện thực sẽ có được điều đó, trong khi những người vẫn muốn có một thế giới phim hoạt hình cũng sẽ có tùy chọn đó. Bạn sẽ có thể tham dự một buổi hòa nhạc với 50.000 người, nhìn thấy và nghe gần như chính xác những gì bạn được thưởng thức tại một địa điểm trực tiếp. Hình đại diện sẽ trở nên tinh vi hơn, cho phép mọi người trở thành bất kỳ ai mà họ muốn trên trực tuyến.
Đối với một đứa trẻ tám tuổi, Roblox sẽ là nơi thay thế hấp dẫn cho một sân chơi trong khu vào ngày mưa. Học sinh trung học hoặc phổ thông có thể tham quan thành Rome cổ đại, tham gia vào chuyến bay lên sao Hỏa hoặc học ngoại ngữ với các học sinh cách nửa vòng trái đất. Các nhà thiết kế trẻ đầy khát vọng gần đây đã có thể tham dự sự kiện Trao giải Thời trang độc quyền năm 2021 tại Royal Albert Hall ảo mang tính biểu tượng của London trên Roblox. Một bà mẹ đã sử dụng nền tảng của họ để chơi “trượt ván trên tuyết” với hai cô con gái tuổi teen tại nhà trong cuộc khủng hoảng COVID. Các doanh nghiệp có thể chọn không gian làm việc hoàn toàn ảo, với các hình đại diện tham gia vào các cuộc trò chuyện vô thưởng vô phạt và các buổi làm việc hại não mà họ có tại văn phòng, nhưng là từ bất kỳ đâu. Roblox đã có trải nghiệm này trong thời gian đại dịch xảy ra, với các cuộc họp nhân viên hàng tuần ở trụ sở ảo của họ.
Roblox sẽ giúp xây dựng sự nghiệp. Các nhà sáng lập Roblox biết nhiều nhà phát triển tuyển dụng các đội gồm các thành viên trong cộng đồng của họ, làm việc hoàn toàn thông qua chat và kiếm được thu nhập 7 con số từ các dự án của họ. Nhiều người đã hợp tác với các thương hiệu toàn cầu hàng đầu và nhận được các giải thưởng danh giá. Ví dụ: cSapphire, một trong những nhà sáng tạo thời trang kỹ thuật số của Roblox, gần đây, đã giành được Giải thưởng Thời trang của Hội đồng Thời trang Anh quốc cho Thiết kế Metaverse.

Một số người có thể lo lắng rằng thời gian dành cho thế giới ảo này sẽ lấy mất cuộc sống thực.

Nhóm sáng lập cho rằng nền tảng của họ đang nâng cao cuộc sống cho rất nhiều người. Và họ biết rằng những hình thức truyền thông mới nổi lúc đầu luôn làm dấy lên những lo ngại. Vào những năm 1800, các nhà triết học nói rằng trẻ em đọc quá nhiều.

Trong những năm 1960 và 1970, các bậc cha mẹ cho rằng TV là một vấn đề đáng ngại. Ngày nay, đó là mạng xã hội và trò chơi trực tuyến. Nhóm sáng lập tin rằng họ đang hình dung lại cách con người tới với nhau để kết nối, vui chơi, làm việc và học hỏi theo những cách mở ra những cơ hội có lẽ không thể có được và ấn tượng như những cơ hội mà các tiểu thuyết gia và nhà làm phim đã tưởng tượng.

Mối quan tâm đến khái niệm metaverse đã lan rộng nhanh chóng từ cuối năm nay. Các nhà sáng lập tin rằng đó là tương lai được dự báo từ nhiều thập kỷ trước. Trong 16 năm, họ đã biến những trải nghiệm được chia sẻ phong phú trở thành hiện thực. Đây sẽ là giai đoạn tiếp theo của sự tương tác giữa con người và một nền kinh tế mới mà bất kỳ ai cũng có thể tham gia. Hãy cùng nhau xây dựng nó.

 

Cục Thông tin KH&CN Quốc gia – Bộ KH &CN

Bản tin “Khởi nghiệp đổi mới sáng tạo”, Số 07.2022 (ntbtra)

Bạn đang đọc bài viết Dự án: Kinh nghiệm của Roblox về đổi mới mở rộng quy mô cộng đồng dựa trên nguồn lực tại Diễn đàn khởi nghiệp đổi mới sáng tạo Cần Thơ. Nếu có ý kiến đóng góp vui lòng để lại bình luận hoặc gửi về castihub@gmail.com
Ý kiến của bạn
(Bạn cần đăng nhập để bình luận)
Lên đầu trang